Wednesday, November 6, 2013

กลยุทธ์โฆษณาโดยใช้ชื่อเสียงด้านลบมาเป็นโอกาส

วันก่อนมีดราม่ากันเรื่องเอานมกับเรื่องเพศมาใช้ในโฆษณา

จึงอยากขอพูดถึงเรื่อง กลยุทธ์โฆษณาโดยใช้ชื่อเสียงด้านลบมาเป็นโอกาส
ซึ่งวิธีการนี้ก็มีทั้งที่ทำโดยตั้งใจกับไม่ตั้งใจ แต่โดยส่วนมากจะไม่ตั้งใจมากกว่

ที่มาของกลยุทธ์นี้มีอยู่ว่า การมีชื่อเสียงในด้านลบ (Infamy) มีประโยชน์และดีกว่าไม่เป็นที่รู้จักเลย(Unknown) จึงเอาInfamyมาใช้สร้างกระแสให้เป็นที่รู้จัก

---------------------------------------------------

ตัวอย่าง แบบตัวละครใน DragonsCrown นั้น มีFeministฝ่ายตะวันตกจำนวนมากที่ไม่ชอบและทำการประนามKamiyaGeorgeผู้กำกับและประธานของVanillawareอย่างกว้างขวาง แต่ตัวผู้กำกับเองก็ไม่ยี่หระ และทำการโต้กลับด้วยการวาดรูปDwarfเปลือย3คนกลับไปให้คนที่ประท้วง
ผลที่ได้ กลุ่มลูกค้าส่วนใหญ่ของDragonsCrownไม่ได้เห็นว่าเป็นเรื่องระดับที่จะเรียกว่าเสียหายอยู่แล้ว ทำให้เป็นการโปรโมททางอ้อมและยิ่งเป็นที่รู้จักขึ้นไปอีก

ถ้าอย่างกรณีในไทยเร็วๆนี้ ก็มี บอย4ยก เป็นต้น - ผมพึ่งจะรู้ว่าบอยเป็นใครก็คราวนี้หละ

---------------------------------------------------

ทว่า วิธีการนี้มีข้อจำกัดถึงตายข้อหนึ่งที่ต้องรักษา ก็คือ การกระทำนั้นจะต้องไม่ใช่สิ่งที่กลุ่มลูกค้าหลักรังเกียจ
ตัวอย่าง มีโรงงานเสื้ออยู่แห่งหนึ่ง พิมพ์ลายเสื้อที่มีเนื้อหาสนับสนุนการกระทำความรุนแรงต่อสตรี
ผลที่ได้คือ โรงงานที่เปิดมา10ปี ล้มละลายด้วยเสื้อตัวเดียว

จึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องไตร่ตรองให้ดีก่อนหากจะใช้กลยุทธ์นี้

---------------------------------------------------

ในความเกี่ยงเนื่องกัน หากท่านเห็นว่าเรื่องที่ถูกกระทำเป็นเรื่องไม่สมควร การที่ไปประนามหรือแชร์เรื่องนั้น หากไม่สามารถรุกฆาตให้ถึงตายได้ในทีเดียว จะเป็นการช่วยเหลือศัตรูทางอ้อม
วิธีการที่ดีที่สุดคือ ช่างมัน ไม่ไปทำเรื่องให้ใครรู้ครับ

---------------------------------------------------

หลักการเดียวกันนี้ ยังสามารถใช้กับบรรดาเกรียนเทพได้
ถ้ามีใครมาเกรียนกับคุณ ปล่อยให้เขาเกรียนไปเพื่อเป็นการโฆษณา
ถ้าคุณรำคาญพวกมนุษย์เกรียน ยิ่งไปยุ่งทำไหร่ จะทำให้พวกนี้ยิ่งดังและฟินกับความดังของตัวเอง
การไม่ทำอะไรเลย ให้พวกมันรู้สึกเบื่อ จึงเป็นวิธีการที่ได้ผลกว่าครับ

Tuesday, November 5, 2013

ปัญหาโลกแตกสำหรับคนออกแบบ

ปัญหาโลกแตกสำหรับคนออกแบบ - การปะทะระหว่างสายบริหารกับสายครีเอทีฟ
เวลาทำแบบอะไรออกมาแล้วต้องดูFeedback - สมมุติว่ามีอยู่2แบบ
แบบแรกfeedbackดีกว่า ฝ่ายบริหารเลยบอกว่าเอาอันนี้ตามใจลูกค้า
แบบที่สอง ฝ่ายครีเอทีฟเห็นแล้วว่าตรงกับเนื้อหา และเหมาะกว่าในภาพรวม หรือไม่ก็แปลกให่กว่า

ถ้าจะเอาตามใจลูกค้า - ลูกค้าเองไม่ใช่ครีเอทีฟ และมีแนวโน้มจะบอกว่าชอบอะไรบนพื้นฐานของประสบการณ์ตัวเองมากกว่า เช่น คนที่โตมากับการ์ตูนย์ดิสนีย์ ก็จะบอกว่าการ์ตูนย์ต้องแบบนั้น ของญี่ปุ่นไร้สาระ เป็นต้น
ทำให้ผลงานที่ออกมา จะถูกดึงไปที่เส้นมาตรฐานและขาดเอกลักษณ์
ข้อดี - สามารถรับรองรายได้ๆในระดับหนึ่
ข้อเสีย - ยากต่อการทำสิ่งใหม่ๆ ผลงานถูกกลืนไปกับกระแสและอยู่ไม่ยั่งยืน
ตัวอย่างผลงานที่ดีจากวิธีนี้ - เกมส์กีฬาต่างๆที่สมจริงและไม่ต้องการความแปลกใหม่
ตัวอย่างผลงานที่ไม่ดีจากวิธีนี้ - MMOต่างๆที่เลียนแบบWOWแล้วตีตลาดไม่ขึ้น

ถ้าจะเอาตามใจครีเอทีฟ
ข้อดีคือ มีแนวโน้มที่จะผลิตสิ่งใหม่ๆได้ง่ายกว่า
ข้อเสียคือ ลูกค้าอาจไม่มีประสบการณ์เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว ทำให้ไม่แน่ใจในตัวผลงาน
การคาดการณ์รายได้ทำได้ยากมาก ซึ่งก็อาจจะทำให้งานล่มเลยหรือรุ่งเลยก็ได้
จะยกตัวอย่างเข้าใจง่าย ก็ผลงานของ Van Gogh ที่ในสมัยตัวเองมีแต่คนด่าเพราะไม่เข้าใจ
ต้องรอคนยุคหลังมา ถึงจะเข้าใจว่าเป็นยอดผลงาน
ตัวอย่างผลงานที่ดีจากวิธีนี้ - เกมส์อย่างAngryBird หรือ MineCraft ที่ตอนผลิตมาคนทำก็ยังไม่รู้เลยว่าจะขายได้หรือเปล่า
ตัวอย่างผลงานที่ไม่ดีจากวิธีนี้ - ลองไปดูในAppStoreแล้วดูว่ามีอะไรที่เห็นแล้วไม่เข้าใจ ไม่มีความรู้สึกอยากเล่น - พวกนั้นละครับ