Friday, December 13, 2013

海外のゲーム企業がタイに支部を設立することに対して、気に入らないことがある。

海外のゲーム企業がタイに支部を設立することに対して、気に入らないことがある。
企業に対しても、その企業に働きたいタイ人に対してもだ。
そして、かつての自分もそうだったから、今は自己嫌悪中......

先ず、海外ゲーム会社に働きたいタイ人は、殆どの場合、自分のコンテンツか、クオリティが高い作品を作りたいからその企業に入った。なぜなら、資金問題で、タイ企業に入ったら作れるものが限られるからだ。
一方、海外企業は経営のため、、技術力が十分で、人材出費が低いタイを選んだ。
しかし、これは自分のコンテンツを作るためであって、
タイのコンテンツを作るためではない。
すなわち、入ったとしても作りたいものが作れない。

問題はこれだ、このような理由で働くため、クリエイターの本性である、
コンテンツ作りは動かなくなるからだ。
入ったタイ人にとっては技術上昇になるかもしれないが、
自分でコンテンツを考え出す能力が身に付かなくなる。
海外企業にとっても、地元のコンテンツが重要ではないから、
その場に留まる必要がなく、問題がある時に別の場所に移動するだけで解決だ。

これは日本と米国企業のお互いの国に進出するのとどう違うのかでいうと、
タイと違って、日本と米国ならではのコンテンツと市場があって、
あそこじゃなければ成しえないことがあったからだ。
日本向けの市場に日本人が考えたコンテンツが一番効率がいい。
同様、米国向けの市場に米国人を頼るのが一番効率がいい。
しかし、タイの市場は別にタイ人を頼らなくても、ものは売れる。

では、よくするためにはどうしたらいいか?
タイ人がタイで自分のコンテンツを作る必要がある。
そうすると、技術上昇の他に、自分ならではのコンテンツが発生し
市場に交渉力が生じる。交渉力が高まれば、資金集まりが楽になり
クオリティが高いものを作るのには可能になっていくのだ。

Wednesday, November 6, 2013

กลยุทธ์โฆษณาโดยใช้ชื่อเสียงด้านลบมาเป็นโอกาส

วันก่อนมีดราม่ากันเรื่องเอานมกับเรื่องเพศมาใช้ในโฆษณา

จึงอยากขอพูดถึงเรื่อง กลยุทธ์โฆษณาโดยใช้ชื่อเสียงด้านลบมาเป็นโอกาส
ซึ่งวิธีการนี้ก็มีทั้งที่ทำโดยตั้งใจกับไม่ตั้งใจ แต่โดยส่วนมากจะไม่ตั้งใจมากกว่

ที่มาของกลยุทธ์นี้มีอยู่ว่า การมีชื่อเสียงในด้านลบ (Infamy) มีประโยชน์และดีกว่าไม่เป็นที่รู้จักเลย(Unknown) จึงเอาInfamyมาใช้สร้างกระแสให้เป็นที่รู้จัก

---------------------------------------------------

ตัวอย่าง แบบตัวละครใน DragonsCrown นั้น มีFeministฝ่ายตะวันตกจำนวนมากที่ไม่ชอบและทำการประนามKamiyaGeorgeผู้กำกับและประธานของVanillawareอย่างกว้างขวาง แต่ตัวผู้กำกับเองก็ไม่ยี่หระ และทำการโต้กลับด้วยการวาดรูปDwarfเปลือย3คนกลับไปให้คนที่ประท้วง
ผลที่ได้ กลุ่มลูกค้าส่วนใหญ่ของDragonsCrownไม่ได้เห็นว่าเป็นเรื่องระดับที่จะเรียกว่าเสียหายอยู่แล้ว ทำให้เป็นการโปรโมททางอ้อมและยิ่งเป็นที่รู้จักขึ้นไปอีก

ถ้าอย่างกรณีในไทยเร็วๆนี้ ก็มี บอย4ยก เป็นต้น - ผมพึ่งจะรู้ว่าบอยเป็นใครก็คราวนี้หละ

---------------------------------------------------

ทว่า วิธีการนี้มีข้อจำกัดถึงตายข้อหนึ่งที่ต้องรักษา ก็คือ การกระทำนั้นจะต้องไม่ใช่สิ่งที่กลุ่มลูกค้าหลักรังเกียจ
ตัวอย่าง มีโรงงานเสื้ออยู่แห่งหนึ่ง พิมพ์ลายเสื้อที่มีเนื้อหาสนับสนุนการกระทำความรุนแรงต่อสตรี
ผลที่ได้คือ โรงงานที่เปิดมา10ปี ล้มละลายด้วยเสื้อตัวเดียว

จึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องไตร่ตรองให้ดีก่อนหากจะใช้กลยุทธ์นี้

---------------------------------------------------

ในความเกี่ยงเนื่องกัน หากท่านเห็นว่าเรื่องที่ถูกกระทำเป็นเรื่องไม่สมควร การที่ไปประนามหรือแชร์เรื่องนั้น หากไม่สามารถรุกฆาตให้ถึงตายได้ในทีเดียว จะเป็นการช่วยเหลือศัตรูทางอ้อม
วิธีการที่ดีที่สุดคือ ช่างมัน ไม่ไปทำเรื่องให้ใครรู้ครับ

---------------------------------------------------

หลักการเดียวกันนี้ ยังสามารถใช้กับบรรดาเกรียนเทพได้
ถ้ามีใครมาเกรียนกับคุณ ปล่อยให้เขาเกรียนไปเพื่อเป็นการโฆษณา
ถ้าคุณรำคาญพวกมนุษย์เกรียน ยิ่งไปยุ่งทำไหร่ จะทำให้พวกนี้ยิ่งดังและฟินกับความดังของตัวเอง
การไม่ทำอะไรเลย ให้พวกมันรู้สึกเบื่อ จึงเป็นวิธีการที่ได้ผลกว่าครับ

Tuesday, November 5, 2013

ปัญหาโลกแตกสำหรับคนออกแบบ

ปัญหาโลกแตกสำหรับคนออกแบบ - การปะทะระหว่างสายบริหารกับสายครีเอทีฟ
เวลาทำแบบอะไรออกมาแล้วต้องดูFeedback - สมมุติว่ามีอยู่2แบบ
แบบแรกfeedbackดีกว่า ฝ่ายบริหารเลยบอกว่าเอาอันนี้ตามใจลูกค้า
แบบที่สอง ฝ่ายครีเอทีฟเห็นแล้วว่าตรงกับเนื้อหา และเหมาะกว่าในภาพรวม หรือไม่ก็แปลกให่กว่า

ถ้าจะเอาตามใจลูกค้า - ลูกค้าเองไม่ใช่ครีเอทีฟ และมีแนวโน้มจะบอกว่าชอบอะไรบนพื้นฐานของประสบการณ์ตัวเองมากกว่า เช่น คนที่โตมากับการ์ตูนย์ดิสนีย์ ก็จะบอกว่าการ์ตูนย์ต้องแบบนั้น ของญี่ปุ่นไร้สาระ เป็นต้น
ทำให้ผลงานที่ออกมา จะถูกดึงไปที่เส้นมาตรฐานและขาดเอกลักษณ์
ข้อดี - สามารถรับรองรายได้ๆในระดับหนึ่
ข้อเสีย - ยากต่อการทำสิ่งใหม่ๆ ผลงานถูกกลืนไปกับกระแสและอยู่ไม่ยั่งยืน
ตัวอย่างผลงานที่ดีจากวิธีนี้ - เกมส์กีฬาต่างๆที่สมจริงและไม่ต้องการความแปลกใหม่
ตัวอย่างผลงานที่ไม่ดีจากวิธีนี้ - MMOต่างๆที่เลียนแบบWOWแล้วตีตลาดไม่ขึ้น

ถ้าจะเอาตามใจครีเอทีฟ
ข้อดีคือ มีแนวโน้มที่จะผลิตสิ่งใหม่ๆได้ง่ายกว่า
ข้อเสียคือ ลูกค้าอาจไม่มีประสบการณ์เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว ทำให้ไม่แน่ใจในตัวผลงาน
การคาดการณ์รายได้ทำได้ยากมาก ซึ่งก็อาจจะทำให้งานล่มเลยหรือรุ่งเลยก็ได้
จะยกตัวอย่างเข้าใจง่าย ก็ผลงานของ Van Gogh ที่ในสมัยตัวเองมีแต่คนด่าเพราะไม่เข้าใจ
ต้องรอคนยุคหลังมา ถึงจะเข้าใจว่าเป็นยอดผลงาน
ตัวอย่างผลงานที่ดีจากวิธีนี้ - เกมส์อย่างAngryBird หรือ MineCraft ที่ตอนผลิตมาคนทำก็ยังไม่รู้เลยว่าจะขายได้หรือเปล่า
ตัวอย่างผลงานที่ไม่ดีจากวิธีนี้ - ลองไปดูในAppStoreแล้วดูว่ามีอะไรที่เห็นแล้วไม่เข้าใจ ไม่มีความรู้สึกอยากเล่น - พวกนั้นละครับ

Tuesday, October 15, 2013

A few experiences gained from selling stuffs in Unity Asset Stores

Here is a few experiences I gained from Selling Stuffs in Asset Store for over a year now.

------------------------------------------

1. Do not attempt to make Asset purely for the purpose of selling them.

Because most of the time, Assets don't sell. You cannot rely on it as your main source of income.

--------------------

2. Create Assets as part of your project, then sell it as extra income

Doing thing this way, you will gain money 2 ways

--------------------

3. Do not include Stuffs provided by Unity Tech unless your Asset is being provided for free.

A letter I sent to Asset Store for Confirmation
----
Message from User
Hi, I am the owner of this asset here,
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/11049

I am currently planning to release a new update at the moment.

I am wondering whether it would be alright to include parts of Assets that were made available for free by Unity Tech, such as this one here
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7677
To be more specific, Motions used in Animation

Could you clarify me on this?

Regards,
----
Reply
----
Hi there,

No, you are not permitted to include Unity assets in your commercial product.

If you product is free then you can include them, provided you make it clear to users that you are making use of assets provided by Unity.  Since your asset is $50 you should not include Unity assets.

Thanks,

--------------------

4. Create a community

Get opinions to improve your product as well as ideas on what others want to create new Asset.

--------------------

5. If the Asset is really large, make 2 versions

5.1 Bundle Package
5.2 Divided Smaller Packages

Bundle Package will sell well with User who have more funding, while divided will be more expensive per piece, but generally more affordable.

Once the Asset is up, even if you updated and add something to it, the staying Customer will get its for free as parts of EULA.
Divide it to smaller Packages will add extra income outlet.

Wednesday, October 2, 2013

A good Practice in Setting up Unity Scene

Here's how it all started.

I was selling this asset here
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/11049

The test scene work, but if player wanted to set up in their own scene, which they likely will,
they will have to do quite abit of manual setup.

Then I just realized this, initially it wasn't a hassle for me to do so, because I know how the codes work and know what I needed to add.

HOWEVER!!!

Once I go do other stuffs then come back at it, I realized how annoying it is if I have to set it up again without missing anything.
So, it will likely be a much more hassle for those people who don't know how the code work inside-out.

Well, that's what manual is for. To make sure things go right.

BUT!!!

There is another good practice to go about it.

Automatic Setup and Fix if things weren't made correctly.

-------------------------------------------------------

To setup inside Unity, there are things needed in consideration.

1. GameObjects => Are they properly name?
2. GameObjects => Do they contain  right Components?
3. Scripts => Do they reference right GameObjects and right Components?
4. Components => Were correct Transform/GameObject correctly linked to public Parameters?

When there were NullException thrown at you, the causes are likely either one of them.

Meaning? => If even one of them is not correctly setup, the entire Scene will likely crash.

-------------------------------------------------------

So, how do we make this easier for both ourselves and the customers who risked their money to buy our stuff?

Simple Enough, Make sure that if a Script require something,
At Startup, check whether the required stuff is already there. If it's not, MAKE IT!

For an example, let say that Object A needed to ref from ObjectB, with Component C inside it.
https://gist.github.com/Zenneth23/6789750

Sunday, August 18, 2013

Good Character Design

This Poster is From Shonen Jump 2013, Vol 37,
Drawn by THE Former Ero Artist Saeki Shun, AKA Tosh



From all of the girls here,
When I took a glance, there were only about 4 girls that I could recognize without taking a careful look or being explained on who's who.

This is not because the Artist isn't skilled enough to portray characters from other Artists' works.
It's because the original design lacked the elements that make them truly stand out on their own.



Silhouette - A common practice in Character Design

If you wanted to test and see whether your character has design that stand out,
Try asking another person to draw the character in their own taste, and see if the character is still recognizable.

 A good example would be American Comic Characters who usually got different portrayal over the years by various artists, but is still recognizable.