Wednesday, June 18, 2014

Unity, SphereCast VS MeshCollider Performance test results





There are 5 Test Objects against 100Boxes with Colliders












Each one will do either SphereCasts or AutoGenerate MeshCollider everyFrame.


Test1
Each Test Object do SphereCast once per frame,













 


Result, Extra Calculation only got made when SphereCast Hit Objects.

Test2
Each Test Object do GenerateMeshCollider Every Frame
**During Actual GamePlay, will only be on during Attack**
























Result, will do Calculation regardless of whether Object got hit or not.



Test3 do SphereCast 10 times each Frame




 


 Test4 Generate MeshCollider 10 times each Frame

 


 








 From an Extra test, Generated Mesh is independent of Render Mesh.





Overall Results

For SphereCast, significance performance Cost will occur only when Casting hit any Collider.

For MeshCollider, Performance is constant regardless of whether Collision occur or not.

Advantages

SphereCast - No need to setup RigidBody and Collider on Weapon Object.

MeshCollier - Can make precise Hit Detection even when done only once per frame

Disadvantages



SphereCast - Need to do multipleCast, depending on circumstances.


MeshCollier - Can make precise Hit Detection even only once per frame
Hypothesis

During Actual Gameplay,
 
Even though MeshCollider have performance issue even when not hitting anything,
it will get call only when MeleeAttack  is On.

Also, Under some Circumstances, SphereCast need to be calculated multiple times to get good coverage.
While, MeshCollider only need to be call once to perform a perfect coverage.

Performance-wise, MeshCollider is an overall-winner.

For the Setup,
As long as WeaponPosition can be obtain, Vertices Positions can be calculated from Character Transform.
However, because base GameObject need its own Collider and RigidBody for other purpose,
Components for Hit Detection need to be put in Other Object.
And because OnTrigger() can only be call on the Object with Collider.
This also result in the need to do data referencing across multiple Objects.

Structure-wise, SphereCast is better to setup.

Conclusion

Generate MeshCollider is a Winner for this purpose.
However, it would be better if there is a way to see whether a referenced object make any collision or not.











Sunday, June 15, 2014

ランス9 ヒロインルートと正史、アリスソフトシナリオ法の素晴らしさ

アリスソフトのシナリオの書き方は相変わらず面白い。

ランス9では、正史ルートの他に、7人ヒロインのエンディングもある。

一般的なゲームであれば、ヒロインエンディングはサイドストーリー扱いで、続編ではなかったことにされる。

しかし、ランス9では、ヒロインエンドを見ることによって、
正史エンドに変化が行われ、結末はなんらかの形で正史にもなる。

何がいいかというと、プレイヤーが選んだ選択で得た感動は否定されなかったからだ。

例えば、志津香が本作で抱えていた問題はランス6から続いた問題で、
個別ルートではようやく解決になったが、正史ルートでは解決にはならなかった。

ここで、続編は個別ルートをなかったことにしたら、また同じものを提供しなければならないか、プレイヤーが望まない別の結末が用意される可能性がある。

そうなったら、当ゲームでやったことが無意味になってしまい、プレイヤーの反感を得ることになるのだ。

Eushully社の場合、色んな結末はパラレルワールドとして続編に存在する。

Thursday, May 8, 2014

Gust Atelier Series, The Good Side of Trilogy Business Practice

Trilogy Production plan of Gust's Atelier Series is an example of good business planning.

1. By keeping the key factors in place, Long term fan of the series is likely to continue to give support.

2. As a Trilogy, if the 1st Game is successful, Profits for the Sequels are guaranteed.

3. Once a new Trilogy started, it created a new entry point for new Players.

The downside of this is, if the 1st Game failed, the rest will go down as well.

Also, New Players are not likely to play 2nd or 3rd Game if they did not play the 1st one.

On the opposite side, Long time Series that lost their fans are mostly those that lost their Key Factors along the way.
Such as how Resident Evil's fan complain about it not being Resident Evil anymore.

-------------------------------------------------

When it came to Promotional Video, one successful thing that Atelier Series succeed in doing, but most Bad RPG don`t, is showing the objective of the Main Character.

For Atelier Series, the Combat and Alchemy System is the main key of the Series.
However, because each Main Character have different objective to their Action, it became a Key Factor that stand them out from the rest of the series.

For Rorona, it's Works so that her Atelier wont get Close Down.
For Ayesha, it's to find her missing Sister.

For the Bad RPG, it's common of them to show off Flashy Battle System, but the Character's objective is never Shown.
The worst amongst them are those that the Player can't figure out what are they trying to do even when they are playing it.

Sunday, March 16, 2014

มาลองออกแบบเกมส์RPGกัน


มาลองออกแบบเกมส์RPGกัน

นักออกแบบเกมส์ ต้องออกแบบฉากๆหนึ่ง โดยมีข้อกำหนดดังนี้
ผู้เล่นใช้เวลาเฉลี่ยประมาณ30นาที ในการเข้าถึงบอส
ผู้เล่นควรจะสามารถปราบบอสได้ในช่วงเล่น 20 นาที

ค่าพลังโจมตีของผู้เล่น
DMG = LV*ATK
ค่า
ATKที่ LV1 อยู่ที่ 10 และจะ +1 ต่อเลเวลอัพ

สมการในการคำนวนค่าexpรวมที่จะให้ถึงLvนั้น คือ
exp = 10*LV^2 + 100LV
เช่น ถ้ามี exp รวมทั้งหมด 560exp จะเป็นLV4
ถ้ามี exp รวมทั้งหมด 1190exp จะเป็นLV7 เป็นต้น


ศัตรูมีอยู่ 3 กลุ่ม
กลุ่มที่
1 ให้Exp X
กลุ่มที่2 ให้Exp 1.5X
กลุ่มที่3 ให้Exp 2.0X
และมีข้อกำหนดว่า ผูเล่นต้องสู้กับศัตรู1กลุ่มทุกๆ3นาที และ  ทั้ง3กลุ่มจะโผล่มาในอัตราที่เท่ากัน
ถ้าคำนวนมีเศษให้เอากลุ่มแรกมาก่อนกลุ่มหลัง
เมื่อสู้กับบอส
ผู้เล่นจะโจมตีบอสเฉลี่ย 4ครั้งใน1นาที
และมีเปอร์เซ็น
Critical 10% ซึ่งทำDMG*2.0

สมมุติว่า ผู้เล่นเริ่มฉากที่เลเวล10 และบอสมีHP 30000
จงคำนวนค่า exp ขั้นต่ำที่ศัตรูกลุ่ม1ควรมี

-------------------------------------------

คำตอบ

ใน20นาที ผู้เล่นจะโจมตีบอส80ครั้ง +Crit10% นับเป็น 88
HP = DMG*88
DMG = 30000/88 = 341

DMG = LV*ATK,
ATK = 10+LV
DMG = 10LV + LV^2
เรียงสมการ LV^2 + 10LV - 341 = 0
LV = [-10 + Root(10^2 - 4*-341)] / 2
LV = 14


exp = 10*LV^2 + 100LV
เริ่มต้นที่LV10
LV10exp = 10*10^2 + 100*10
LV10exp = 1000 + 1000 = 2000

LV14exp = 10*14^2 + 100*14 = 1960 + 1400 = 3360

NeededExp = LV14exp - LV10exp = 3360-2000
NeededExp = 1360

TotalEnemyExp = 4(x) + 3(1.5x) + 3(2x)
TotalEnemyExp = NeededExp

1360 = 4x + 4.5x + 6x
1360 = 14.5x
exp = 94

Friday, February 7, 2014

闘神都市 Toushin Toshi Sales

http://tst.jrpg.jp/

Toushin Toshi (3DS, ImageEpoch) - 22,423

อยากจะขอพูดเรื่องความเชื่อมั่นของลูกค้าต่อแบรนด์หน่อยครับ

เกมส์ Toushin Toshi นี้ เป็นหนึ่งในเกมส์ที่คาดว่าน่าจะได้รับการตอบรับอย่างดีจากแฟนเกมส์JRPGเป็นอย่างมาก ด้วยเหตุผลดังต่อไปนี้

1. เกมส์ต้นฉบับถึงแม้ว่าจะเป็นเกมส์18+ แต่เป็นซีรี่ย์เกมส์ระดับเทพ มีแฟนผลงานมากมาย
(รวมถึงคนเขียนblogนี้)

2. ในช่วงวางจำหน่าย เกมส์ที่แย่งกลุ่มลูกค้าเดียวกันแทบไม่มี - ที่พอจะเข้าข่ายมีแต่ Disgaea4 (PSV)

3. ตัวเกมส์ได้รับการรีวิวค่อนข้างดีจากฟามิซือ

4. 3DSมีฐานผู้เล่นจำนวนมาก

ทางผมเอง ได้คาดการณ์ไว้ว่าน่าจะขายได้ประมาณ8หมื่นชุด............
ทว่า......... วันนี้ 2014FEB07 ..... ฟามิซือประกาศยอดขายมาว่า 2หมื่นกว่าชุดเท่านั้น

ปัญหานั้นคืออะไร?

มันอยู่ที่ว่า เกมส์นี้ถูกผลิตขึ้นโดย ImageEpoch ครับ

เรื่องนั้นมีอยู่ว่า
ImageEpoch เป็นบริษัทที่บอกมาตลอดว่าตัวเองจะเป็นเจ้าแห่ง JRPG
และตั้งแต่ที่ได้หันตัวมาเป็นPublisher ก็ได้ผลิตแต่JRPGมาโดยตลอด

ในกระแสที่ JRPG ได้เข้าสู่ช่วงตกต่ำนั้น
ImageEpoch จึงได้กลายเป็นบริษัทที่เป็นความหวังของผู้ชื่นชอบJRPGเป็นอย่างมาก

ทว่า ปัญหาที่ ImageEpoch ได้สร้างไว้ก็คือ การผลิตเกมส์ที่ทำให้ผู้เล่นผิดหวังอย่างต่อเนื่อง

เช่น

--------------------------------------

最後の約束の物語 Saigo no yakusoku no Monogatari
เกมส์แรกที่เป็นผู้จัดจำหน่ายเอง
มีปัญหาข้ามฉากอีเว้นท์ไม่ได้ ทั้งๆที่เกมส์ถูกออกแบบมาให้เล่นหลายรอบถึงจะได้ดูเนื้อเรื่องหมด

Fate/Extra, CCC
ที่คุณภาพไม่ได้เรียกว่าจะดีนัก แต่ขายได้เพราะ พลังBrand ของ Fate และ TYPE-MOON

ソールトリガー Sol Trigger
เกมส์ที่โฆษณาว่าจะเป็นสุดยอดJRPGสุดท้ายของPSP
แต่ไม่สามารถสร้างประสบการณ์ความทรงจำที่ดีต่อผู้เล่นได้

時と永遠 Time and Eternity
เกมส์ที่ใช้ความแปลกใหม่ในการผสาน2D+3Dเป็นจุดขาย มีผู้ร่วมผลิตเลื่องชื่อมากมาย
ทั้งทีมSatellite ผู้สร้างMacrossกับAquarion มาทำอนิเมชั่นให้
Vofan ผู้ออกแบบตัวละครของBakemonogatari มาเป็นคนออกแบบตัวละครให้
และรายชื่ออื่นๆที่จำไม่ได้แล้ว
แต่ตัวเกมส์นั้นขึ้นแท่นหนึ่งในเกมส์ที่ห่วยสุดตลอดกาล
แต่ดันทำยอดขายทั้งโลกราวแสนกว่าชุด (ซึ่งรวมถึงLimited Edition ที่ผู้เขียนกระทู้ซื้อมาด้วย)

--------------------------------------

จากการสั่งสมชื่อเสียงด้านลบ
ถึงแม้ว่า Toushin Toshi เอง จะเป็นเกมส์ที่อยู่ในด้านบวก
แต่เพราะความขาดความเชื่อมั่นของผู้บริโภคต่อBrand Image
ทำให้ยอดขายนั้นตกต่ำ จึงเป็นเรื่องที่ควรสังหรณ์ใจเอาไว้สำหรับผู้ผลิตสินค้าที่ควรจะรักษาความเชื่อมั่นของฐานลูกค้าเอาไว้