http://tst.jrpg.jp/
Toushin Toshi (3DS, ImageEpoch) - 22,423
อยากจะขอพูดเรื่องความเชื่อมั่นของลูกค้าต่อแบรนด์หน่อยครับ
เกมส์ Toushin Toshi นี้ เป็นหนึ่งในเกมส์ที่คาดว่าน่าจะได้รับการตอบรับอย่างดีจากแฟนเกมส์JRPGเป็นอย่างมาก ด้วยเหตุผลดังต่อไปนี้
1. เกมส์ต้นฉบับถึงแม้ว่าจะเป็นเกมส์18+ แต่เป็นซีรี่ย์เกมส์ระดับเทพ มีแฟนผลงานมากมาย
(รวมถึงคนเขียนblogนี้)
2. ในช่วงวางจำหน่าย เกมส์ที่แย่งกลุ่มลูกค้าเดียวกันแทบไม่มี - ที่พอจะเข้าข่ายมีแต่ Disgaea4 (PSV)
3. ตัวเกมส์ได้รับการรีวิวค่อนข้างดีจากฟามิซือ
4. 3DSมีฐานผู้เล่นจำนวนมาก
ทางผมเอง ได้คาดการณ์ไว้ว่าน่าจะขายได้ประมาณ8หมื่นชุด............
ทว่า......... วันนี้ 2014FEB07 ..... ฟามิซือประกาศยอดขายมาว่า 2หมื่นกว่าชุดเท่านั้น
ปัญหานั้นคืออะไร?
มันอยู่ที่ว่า เกมส์นี้ถูกผลิตขึ้นโดย ImageEpoch ครับ
เรื่องนั้นมีอยู่ว่า
ImageEpoch เป็นบริษัทที่บอกมาตลอดว่าตัวเองจะเป็นเจ้าแห่ง JRPG
และตั้งแต่ที่ได้หันตัวมาเป็นPublisher ก็ได้ผลิตแต่JRPGมาโดยตลอด
ในกระแสที่ JRPG ได้เข้าสู่ช่วงตกต่ำนั้น
ImageEpoch จึงได้กลายเป็นบริษัทที่เป็นความหวังของผู้ชื่นชอบJRPGเป็นอย่างมาก
ทว่า ปัญหาที่ ImageEpoch ได้สร้างไว้ก็คือ การผลิตเกมส์ที่ทำให้ผู้เล่นผิดหวังอย่างต่อเนื่อง
เช่น
--------------------------------------
最後の約束の物語 Saigo no yakusoku no Monogatari
เกมส์แรกที่เป็นผู้จัดจำหน่ายเอง
มีปัญหาข้ามฉากอีเว้นท์ไม่ได้ ทั้งๆที่เกมส์ถูกออกแบบมาให้เล่นหลายรอบถึงจะได้ดูเนื้อเรื่องหมด
Fate/Extra, CCC
ที่คุณภาพไม่ได้เรียกว่าจะดีนัก แต่ขายได้เพราะ พลังBrand ของ Fate และ TYPE-MOON
ソールトリガー Sol Trigger
เกมส์ที่โฆษณาว่าจะเป็นสุดยอดJRPGสุดท้ายของPSP
แต่ไม่สามารถสร้างประสบการณ์ความทรงจำที่ดีต่อผู้เล่นได้
時と永遠 Time and Eternity
เกมส์ที่ใช้ความแปลกใหม่ในการผสาน2D+3Dเป็นจุดขาย มีผู้ร่วมผลิตเลื่องชื่อมากมาย
ทั้งทีมSatellite ผู้สร้างMacrossกับAquarion มาทำอนิเมชั่นให้
Vofan ผู้ออกแบบตัวละครของBakemonogatari มาเป็นคนออกแบบตัวละครให้
และรายชื่ออื่นๆที่จำไม่ได้แล้ว
แต่ตัวเกมส์นั้นขึ้นแท่นหนึ่งในเกมส์ที่ห่วยสุดตลอดกาล
แต่ดันทำยอดขายทั้งโลกราวแสนกว่าชุด (ซึ่งรวมถึงLimited Edition ที่ผู้เขียนกระทู้ซื้อมาด้วย)
--------------------------------------
จากการสั่งสมชื่อเสียงด้านลบ
ถึงแม้ว่า Toushin Toshi เอง จะเป็นเกมส์ที่อยู่ในด้านบวก
แต่เพราะความขาดความเชื่อมั่นของผู้บริโภคต่อBrand Image
ทำให้ยอดขายนั้นตกต่ำ จึงเป็นเรื่องที่ควรสังหรณ์ใจเอาไว้สำหรับผู้ผลิตสินค้าที่ควรจะรักษาความเชื่อมั่นของฐานลูกค้าเอาไว้
I`ve made a separate blog which I specifically use for ranting. http://themasterranter.blogspot.com/
Friday, February 7, 2014
Saturday, January 18, 2014
Why focus development on Social Games is really dangerous for business
NOTE; This is in response to Capcom 's policy to focus on Social Games, and why I think it is dangerous.
In this writing, [Social Games] specifically refer to Games which were designed to get Player play with large amount of other Players.
Stand Alone Games which simply have share progress features do not count.
--------------------------------------------------------
For quite a while now, I've tried playing several Japan's [Social Games].
Some Good, Some Bad, Many are downright boring.
And here are their common features.
1. Replayability over Narrative.
Some are Narrative-focused, but Replayability is still a major factor.
2. Preferences on Freemium model to get as many Users as possible.
3. To get the Player stay for as long as possible, thus increasing the urge to pay,
they gave Players reasons to return everyday.
--------------------------------------------------------
Dangerous reason No.1 -
Many Games are Cheap Imitations of established Model.
For example, Let say that there is a Game1 made by CompanyA, which was a hit,
and the player for this is 100%
Then, Company B-E decided to imitate it, thus we have game A1,B1,C1,D1,E1
Although they are made by different companies, they are pretty much the same Game.
Due to this, the target audiences for each of them, were drawn from the same pool as A1
As such, Players got distributed and each of them only get 20%.
Even worse, CompanyA could also make sequels or variation of pretty much the same Game,
resulting in A1a, A1b, A1c, A1d, A1e, A1f, B1, C1, D1, E1
Resulting in 10% income for each Game.
As a result, Company A will receive 50% of original income while spending 6times the original cost of production.
--------------------------------------------------------
Following reason No.1, some people might think that making Game2,3,4,5 would solve this.
HOWEVER! Due to the nature of Social Game, this in itself is a great risk.
Dangerous reason No.2 -
Time needed to be spend on playing them
As said in feature3, To ensure profit on Social Games, they have to be designed to get the Player to return on a daily basis.
The problem with this is, Each Player has a threshold level of how many Games they can play concurrently.
As such, many Games will be ignored even when the Player wanted to play them.
For Example,
Let say that there are Games
A1, A2, A3, A4,
B1,B2, B5,
C1, C6, C7
D1,D2
There are 10 Players, Each can play up to 3 games concurrently, spending 10$ per game.
For a total of 300$ pool.
Game1 and 2 are major hits, and each Player must play a variation
A1,B1,C1,D1 got played by each Players, thus received 100$ in total, 25$ each
A2,B2,D2 got played by each Players, thus received 100$ in total, 33$ each
The result is 100$ left for A3, A4, B5, C6, C7
Thus, 20$ each
Company A received 98$ with 4 Games, 24.5$ income per Game
Company B received 78$ with 3 Games, 26$ income per Game
Company C received 65$ with 3 Games, 21.66$ income per Game
Company D received 58$ with 2 Games, 29$ income per Game
From the result, Although A make one more Game than B and receive more money, income per Game was less.
C, which focused more on Originals, will receive even less total income and per game.
When D, which made no original at all received most per Game.
HOWEVER!!! If every companies were to keep making imitation hit games,
then we will return to Reasons No.1, further reducing profit for each Game.
THUS, we came back to this continuous loop between reason 1 and 2
--------------------------------------------
Dangerous reason No.3 -
Market Saturation and Treatment
Calculation in No.2 is in assumption that each Game will be treated equally.
In the Case of Imitated Game1,
The Company that made it 1st will likely to receive more income from the same share,
thus CompanyD which imitated last could receive no money at all.
--------------------------------------------
Dangerous reason No.4 -
Relying on Hit IP
Many well known Companies, such as Capcom, rely on well known IP as their basis for Social Games.
Because these IP have customer base to them, a certain amount of income can be guaranteed.
HOWEVER! this also means that Originals will have higher risk, and the company will have to solely rely on IP Contents.
As such, how long the business model will last in dependent upon the amount of existing IP.
In another word, unless the Companies also made new IPs, to feed the Social,
this Business model will eventually collapsed upon itself.
--------------------------------------------
If we put this into retro perspective,
This is also what happened during Atari era,
which caused the American Game Market Crashed due to overflow of Cheap Imitations.
Pretty much the same thing is happening to Social Focus Platform like Gree at the moment.
The Company that made a business models that fixed this was Nintendo.
Who made a regulation that control the overflow of low quality Games.
Thus, the Game Industry was recovered all together and resulted in the rise of Nintendo in Global Game Market.
In this writing, [Social Games] specifically refer to Games which were designed to get Player play with large amount of other Players.
Stand Alone Games which simply have share progress features do not count.
--------------------------------------------------------
For quite a while now, I've tried playing several Japan's [Social Games].
Some Good, Some Bad, Many are downright boring.
And here are their common features.
1. Replayability over Narrative.
Some are Narrative-focused, but Replayability is still a major factor.
2. Preferences on Freemium model to get as many Users as possible.
3. To get the Player stay for as long as possible, thus increasing the urge to pay,
they gave Players reasons to return everyday.
--------------------------------------------------------
Dangerous reason No.1 -
Many Games are Cheap Imitations of established Model.
For example, Let say that there is a Game1 made by CompanyA, which was a hit,
and the player for this is 100%
Then, Company B-E decided to imitate it, thus we have game A1,B1,C1,D1,E1
Although they are made by different companies, they are pretty much the same Game.
Due to this, the target audiences for each of them, were drawn from the same pool as A1
As such, Players got distributed and each of them only get 20%.
Even worse, CompanyA could also make sequels or variation of pretty much the same Game,
resulting in A1a, A1b, A1c, A1d, A1e, A1f, B1, C1, D1, E1
Resulting in 10% income for each Game.
As a result, Company A will receive 50% of original income while spending 6times the original cost of production.
--------------------------------------------------------
Following reason No.1, some people might think that making Game2,3,4,5 would solve this.
HOWEVER! Due to the nature of Social Game, this in itself is a great risk.
Dangerous reason No.2 -
Time needed to be spend on playing them
As said in feature3, To ensure profit on Social Games, they have to be designed to get the Player to return on a daily basis.
The problem with this is, Each Player has a threshold level of how many Games they can play concurrently.
As such, many Games will be ignored even when the Player wanted to play them.
For Example,
Let say that there are Games
A1, A2, A3, A4,
B1,B2, B5,
C1, C6, C7
D1,D2
There are 10 Players, Each can play up to 3 games concurrently, spending 10$ per game.
For a total of 300$ pool.
Game1 and 2 are major hits, and each Player must play a variation
A1,B1,C1,D1 got played by each Players, thus received 100$ in total, 25$ each
A2,B2,D2 got played by each Players, thus received 100$ in total, 33$ each
The result is 100$ left for A3, A4, B5, C6, C7
Thus, 20$ each
Company A received 98$ with 4 Games, 24.5$ income per Game
Company B received 78$ with 3 Games, 26$ income per Game
Company C received 65$ with 3 Games, 21.66$ income per Game
Company D received 58$ with 2 Games, 29$ income per Game
From the result, Although A make one more Game than B and receive more money, income per Game was less.
C, which focused more on Originals, will receive even less total income and per game.
When D, which made no original at all received most per Game.
HOWEVER!!! If every companies were to keep making imitation hit games,
then we will return to Reasons No.1, further reducing profit for each Game.
THUS, we came back to this continuous loop between reason 1 and 2
--------------------------------------------
Dangerous reason No.3 -
Market Saturation and Treatment
Calculation in No.2 is in assumption that each Game will be treated equally.
In the Case of Imitated Game1,
The Company that made it 1st will likely to receive more income from the same share,
thus CompanyD which imitated last could receive no money at all.
--------------------------------------------
Dangerous reason No.4 -
Relying on Hit IP
Many well known Companies, such as Capcom, rely on well known IP as their basis for Social Games.
Because these IP have customer base to them, a certain amount of income can be guaranteed.
HOWEVER! this also means that Originals will have higher risk, and the company will have to solely rely on IP Contents.
As such, how long the business model will last in dependent upon the amount of existing IP.
In another word, unless the Companies also made new IPs, to feed the Social,
this Business model will eventually collapsed upon itself.
--------------------------------------------
If we put this into retro perspective,
This is also what happened during Atari era,
which caused the American Game Market Crashed due to overflow of Cheap Imitations.
Pretty much the same thing is happening to Social Focus Platform like Gree at the moment.
The Company that made a business models that fixed this was Nintendo.
Who made a regulation that control the overflow of low quality Games.
Thus, the Game Industry was recovered all together and resulted in the rise of Nintendo in Global Game Market.
Friday, January 17, 2014
任天堂 スマートフォン
任天堂がスマホビジネスに入るという話。
http://blog.esuteru.com/archives/7505126.html
以下は 2013年7月に 私が任天堂に送ったメールだが.....
参考にしてくれたんだ!!!
--------------------------------------------------------------------------
タイトル:株と投資関連
--------------------------------------------------------------------------
スマホゲームの影響で、貴社が過大な損失を抱えたと伺いました。
任天堂もスマホを開発すれば解決できるじゃないでしょうか?
AndroidかiOSゲームもできる上に、任天堂ゲームもこの端末しかできないようにすれば、解決すると思います。
前例としてはソニー社のXperiaPlayがあるので、
需要があると思います。
なお、リストラを絶対にしない貴社の心得に賛成いたします。
--------------------------------------------------------------------------
任天堂の返事
--------------------------------------------------------------------------
ソンブーンジャロンマトゥミット様
任天堂ホームページをご利用いただきありがとうございます。
ソンブーンジャロンマトゥミット様からいただいたメールに
ついてお答えいたします。
この度はご意見を賜りまして、
誠にありがとうございます。
頂戴いたしましたご意見は関連部門へ
報告させていただきます。
よろしくお願い申しあげます。
http://blog.esuteru.com/archives/7505126.html
以下は 2013年7月に 私が任天堂に送ったメールだが.....
参考にしてくれたんだ!!!
--------------------------------------------------------------------------
タイトル:株と投資関連
--------------------------------------------------------------------------
スマホゲームの影響で、貴社が過大な損失を抱えたと伺いました。
任天堂もスマホを開発すれば解決できるじゃないでしょうか?
AndroidかiOSゲームもできる上に、任天堂ゲームもこの端末しかできないようにすれば、解決すると思います。
前例としてはソニー社のXperiaPlayがあるので、
需要があると思います。
なお、リストラを絶対にしない貴社の心得に賛成いたします。
--------------------------------------------------------------------------
任天堂の返事
--------------------------------------------------------------------------
ソンブーンジャロンマトゥミット様
任天堂ホームページをご利用いただきありがとうございます。
ソンブーンジャロンマトゥミット様からいただいたメールに
ついてお答えいたします。
この度はご意見を賜りまして、
誠にありがとうございます。
頂戴いたしましたご意見は関連部門へ
報告させていただきます。
よろしくお願い申しあげます。
Friday, December 13, 2013
海外のゲーム企業がタイに支部を設立することに対して、気に入らないことがある。
海外のゲーム企業がタイに支部を設立することに対して、気に入ら ないことがある。
企業に対しても、その企業に働きたいタイ人に対してもだ。
そして、かつての自分もそうだったから、今は自己嫌悪中.... ..
先ず、海外ゲーム会社に働きたいタイ人は、殆どの場合、自分のコ ンテンツか、クオリティが高い作品を作りたいからその企業に入っ た。なぜなら、資金問題で、タイ企業に入ったら作れるものが限ら れるからだ。
一方、海外企業は経営のため、、技術力が十分で、人材出費が低い タイを選んだ。
しかし、これは自分のコンテンツを作るためであって、
タイのコンテンツを作るためではない。
すなわち、入ったとしても作りたいものが作れない。
問題はこれだ、このような理由で働くため、クリエイターの本性で ある、
コンテンツ作りは動かなくなるからだ。
入ったタイ人にとっては技術上昇になるかもしれないが、
自分でコンテンツを考え出す能力が身に付かなくなる。
海外企業にとっても、地元のコンテンツが重要ではないから、
その場に留まる必要がなく、問題がある時に別の場所に移動するだ けで解決だ。
これは日本と米国企業のお互いの国に進出するのとどう違うのかで いうと、
タイと違って、日本と米国ならではのコンテンツと市場があって、
あそこじゃなければ成しえないことがあったからだ。
日本向けの市場に日本人が考えたコンテンツが一番効率がいい。
同様、米国向けの市場に米国人を頼るのが一番効率がいい。
しかし、タイの市場は別にタイ人を頼らなくても、ものは売れる。
では、よくするためにはどうしたらいいか?
タイ人がタイで自分のコンテンツを作る必要がある。
そうすると、技術上昇の他に、自分ならではのコンテンツが発生し 、
市場に交渉力が生じる。交渉力が高まれば、資金集まりが楽になり 、
クオリティが高いものを作るのには可能になっていくのだ。
企業に対しても、その企業に働きたいタイ人に対してもだ。
そして、かつての自分もそうだったから、今は自己嫌悪中....
先ず、海外ゲーム会社に働きたいタイ人は、殆どの場合、自分のコ
一方、海外企業は経営のため、、技術力が十分で、人材出費が低い
しかし、これは自分のコンテンツを作るためであって、
タイのコンテンツを作るためではない。
すなわち、入ったとしても作りたいものが作れない。
問題はこれだ、このような理由で働くため、クリエイターの本性で
コンテンツ作りは動かなくなるからだ。
入ったタイ人にとっては技術上昇になるかもしれないが、
自分でコンテンツを考え出す能力が身に付かなくなる。
海外企業にとっても、地元のコンテンツが重要ではないから、
その場に留まる必要がなく、問題がある時に別の場所に移動するだ
これは日本と米国企業のお互いの国に進出するのとどう違うのかで
タイと違って、日本と米国ならではのコンテンツと市場があって、
あそこじゃなければ成しえないことがあったからだ。
日本向けの市場に日本人が考えたコンテンツが一番効率がいい。
同様、米国向けの市場に米国人を頼るのが一番効率がいい。
しかし、タイの市場は別にタイ人を頼らなくても、ものは売れる。
では、よくするためにはどうしたらいいか?
タイ人がタイで自分のコンテンツを作る必要がある。
そうすると、技術上昇の他に、自分ならではのコンテンツが発生し
市場に交渉力が生じる。交渉力が高まれば、資金集まりが楽になり
クオリティが高いものを作るのには可能になっていくのだ。
Monday, November 25, 2013
Wednesday, November 6, 2013
กลยุทธ์โฆษณาโดยใช้ชื่อเสียงด้านลบมาเป็นโอกาส
วันก่อนมีดราม่ากันเรื่องเอานมก ับเรื่องเพศมาใช้ในโฆษณา
จึงอยากขอพูดถึงเรื่อง กลยุทธ์โฆษณาโดยใช้ชื่อเสียงด้า นลบมาเป็นโอกาส
ซึ่งวิธีการนี้ก็มีทั้งที่ทำโดย ตั้งใจกับไม่ตั้งใจ แต่โดยส่วนมากจะไม่ตั้งใจมากกว่ า
ที่มาของกลยุทธ์นี้มีอยู่ว่า การมีชื่อเสียงในด้านลบ (Infamy) มีประโยชน์และดีกว่าไม่เป็นที่ร ู้จักเลย(Unknown) จึงเอาInfamyมาใช้สร้างกระแสให้ เป็นที่รู้จัก
------------------------------ ---------------------
ตัวอย่าง แบบตัวละครใน DragonsCrown นั้น มีFeministฝ่ายตะวันตกจำนวนมากท ี่ไม่ชอบและทำการประนามKamiyaGe orgeผู้กำกับและประธานของVanill awareอย่างกว้างขวาง แต่ตัวผู้กำกับเองก็ไม่ยี่หระ และทำการโต้กลับด้วยการวาดรูปDw arfเปลือย3คนกลับไปให้คนที่ประท ้วง
ผลที่ได้ กลุ่มลูกค้าส่วนใหญ่ของDragonsC rownไม่ได้เห็นว่าเป็นเรื่องระด ับที่จะเรียกว่าเสียหายอยู่แล้ว ทำให้เป็นการโปรโมททางอ้อมและยิ ่งเป็นที่รู้จักขึ้นไปอีก
ถ้าอย่างกรณีในไทยเร็วๆนี้ ก็มี บอย4ยก เป็นต้น - ผมพึ่งจะรู้ว่าบอยเป็นใครก็คราว นี้หละ
------------------------------ ---------------------
ทว่า วิธีการนี้มีข้อจำกัดถึงตายข้อห นึ่งที่ต้องรักษา ก็คือ การกระทำนั้นจะต้องไม่ใช่สิ่งที ่กลุ่มลูกค้าหลักรังเกียจ
ตัวอย่าง มีโรงงานเสื้ออยู่แห่งหนึ่ง พิมพ์ลายเสื้อที่มีเนื้อหาสนับส นุนการกระทำความรุนแรงต่อสตรี
ผลที่ได้คือ โรงงานที่เปิดมา10ปี ล้มละลายด้วยเสื้อตัวเดียว
จึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องไตร ่ตรองให้ดีก่อนหากจะใช้กลยุทธ์น ี้
------------------------------ ---------------------
ในความเกี่ยงเนื่องกัน หากท่านเห็นว่าเรื่องที่ถูกกระท ำเป็นเรื่องไม่สมควร การที่ไปประนามหรือแชร์เรื่องนั ้น หากไม่สามารถรุกฆาตให้ถึงตายได้ ในทีเดียว จะเป็นการช่วยเหลือศัตรูทางอ้อม
วิธีการที่ดีที่สุดคือ ช่างมัน ไม่ไปทำเรื่องให้ใครรู้ครับ
------------------------------ ---------------------
หลักการเดียวกันนี้ ยังสามารถใช้กับบรรดาเกรียนเทพไ ด้
ถ้ามีใครมาเกรียนกับคุณ ปล่อยให้เขาเกรียนไปเพื่อเป็นกา รโฆษณา
ถ้าคุณรำคาญพวกมนุษย์เกรียน ยิ่งไปยุ่งทำไหร่ จะทำให้พวกนี้ยิ่งดังและฟินกับค วามดังของตัวเอง
การไม่ทำอะไรเลย ให้พวกมันรู้สึกเบื่อ จึงเป็นวิธีการที่ได้ผลกว่าครับ
จึงอยากขอพูดถึงเรื่อง กลยุทธ์โฆษณาโดยใช้ชื่อเสียงด้า
ซึ่งวิธีการนี้ก็มีทั้งที่ทำโดย
ที่มาของกลยุทธ์นี้มีอยู่ว่า การมีชื่อเสียงในด้านลบ (Infamy) มีประโยชน์และดีกว่าไม่เป็นที่ร
------------------------------
ตัวอย่าง แบบตัวละครใน DragonsCrown นั้น มีFeministฝ่ายตะวันตกจำนวนมากท
ผลที่ได้ กลุ่มลูกค้าส่วนใหญ่ของDragonsC
ถ้าอย่างกรณีในไทยเร็วๆนี้ ก็มี บอย4ยก เป็นต้น - ผมพึ่งจะรู้ว่าบอยเป็นใครก็คราว
------------------------------
ทว่า วิธีการนี้มีข้อจำกัดถึงตายข้อห
ตัวอย่าง มีโรงงานเสื้ออยู่แห่งหนึ่ง พิมพ์ลายเสื้อที่มีเนื้อหาสนับส
ผลที่ได้คือ โรงงานที่เปิดมา10ปี ล้มละลายด้วยเสื้อตัวเดียว
จึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องไตร
------------------------------
ในความเกี่ยงเนื่องกัน หากท่านเห็นว่าเรื่องที่ถูกกระท
วิธีการที่ดีที่สุดคือ ช่างมัน ไม่ไปทำเรื่องให้ใครรู้ครับ
------------------------------
หลักการเดียวกันนี้ ยังสามารถใช้กับบรรดาเกรียนเทพไ
ถ้ามีใครมาเกรียนกับคุณ ปล่อยให้เขาเกรียนไปเพื่อเป็นกา
ถ้าคุณรำคาญพวกมนุษย์เกรียน ยิ่งไปยุ่งทำไหร่ จะทำให้พวกนี้ยิ่งดังและฟินกับค
การไม่ทำอะไรเลย ให้พวกมันรู้สึกเบื่อ จึงเป็นวิธีการที่ได้ผลกว่าครับ
Tuesday, November 5, 2013
ปัญหาโลกแตกสำหรับคนออกแบบ
ปัญหาโลกแตกสำหรับคนออกแบบ - การปะทะระหว่างสายบริหารกับสายค รีเอทีฟ
เวลาทำแบบอะไรออกมาแล้วต้องดูFe edback - สมมุติว่ามีอยู่2แบบ
แบบแรกfeedbackดีกว่า ฝ่ายบริหารเลยบอกว่าเอาอันนี้ตา มใจลูกค้า
แบบที่สอง ฝ่ายครีเอทีฟเห็นแล้วว่าตรงกับเ นื้อหา และเหมาะกว่าในภาพรวม หรือไม่ก็แปลกให่กว่า
ถ้าจะเอาตามใจลูกค้า - ลูกค้าเองไม่ใช่ครีเอทีฟ และมีแนวโน้มจะบอกว่าชอบอะไรบนพ ื้นฐานของประสบการณ์ตัวเองมากกว ่า เช่น คนที่โตมากับการ์ตูนย์ดิสนีย์ ก็จะบอกว่าการ์ตูนย์ต้องแบบนั้น ของญี่ปุ่นไร้สาระ เป็นต้น
ทำให้ผลงานที่ออกมา จะถูกดึงไปที่เส้นมาตรฐานและขาด เอกลักษณ์
ข้อดี - สามารถรับรองรายได้ๆในระดับหนึ่ ง
ข้อเสีย - ยากต่อการทำสิ่งใหม่ๆ ผลงานถูกกลืนไปกับกระแสและอยู่ไ ม่ยั่งยืน
ตัวอย่างผลงานที่ดีจากวิธีนี้ - เกมส์กีฬาต่างๆที่สมจริงและไม่ต ้องการความแปลกใหม่
ตัวอย่างผลงานที่ไม่ดีจากวิธีนี ้ - MMOต่างๆที่เลียนแบบWOWแล้วตีตล าดไม่ขึ้น
ถ้าจะเอาตามใจครีเอทีฟ
ข้อดีคือ มีแนวโน้มที่จะผลิตสิ่งใหม่ๆได้ ง่ายกว่า
ข้อเสียคือ ลูกค้าอาจไม่มีประสบการณ์เกี่ยว กับเรื่องดังกล่าว ทำให้ไม่แน่ใจในตัวผลงาน
การคาดการณ์รายได้ทำได้ยากมาก ซึ่งก็อาจจะทำให้งานล่มเลยหรือร ุ่งเลยก็ได้
จะยกตัวอย่างเข้าใจง่าย ก็ผลงานของ Van Gogh ที่ในสมัยตัวเองมีแต่คนด่าเพราะ ไม่เข้าใจ
ต้องรอคนยุคหลังมา ถึงจะเข้าใจว่าเป็นยอดผลงาน
ตัวอย่างผลงานที่ดีจากวิธีนี้ - เกมส์อย่างAngryBird หรือ MineCraft ที่ตอนผลิตมาคนทำก็ยังไม่รู้เลย ว่าจะขายได้หรือเปล่า
ตัวอย่างผลงานที่ไม่ดีจากวิธีนี ้ - ลองไปดูในAppStoreแล้วดูว่ามีอะ ไรที่เห็นแล้วไม่เข้าใจ ไม่มีความรู้สึกอยากเล่น - พวกนั้นละครับ
Subscribe to:
Posts (Atom)