Tuesday, November 5, 2013

ปัญหาโลกแตกสำหรับคนออกแบบ

ปัญหาโลกแตกสำหรับคนออกแบบ - การปะทะระหว่างสายบริหารกับสายครีเอทีฟ
เวลาทำแบบอะไรออกมาแล้วต้องดูFeedback - สมมุติว่ามีอยู่2แบบ
แบบแรกfeedbackดีกว่า ฝ่ายบริหารเลยบอกว่าเอาอันนี้ตามใจลูกค้า
แบบที่สอง ฝ่ายครีเอทีฟเห็นแล้วว่าตรงกับเนื้อหา และเหมาะกว่าในภาพรวม หรือไม่ก็แปลกให่กว่า

ถ้าจะเอาตามใจลูกค้า - ลูกค้าเองไม่ใช่ครีเอทีฟ และมีแนวโน้มจะบอกว่าชอบอะไรบนพื้นฐานของประสบการณ์ตัวเองมากกว่า เช่น คนที่โตมากับการ์ตูนย์ดิสนีย์ ก็จะบอกว่าการ์ตูนย์ต้องแบบนั้น ของญี่ปุ่นไร้สาระ เป็นต้น
ทำให้ผลงานที่ออกมา จะถูกดึงไปที่เส้นมาตรฐานและขาดเอกลักษณ์
ข้อดี - สามารถรับรองรายได้ๆในระดับหนึ่
ข้อเสีย - ยากต่อการทำสิ่งใหม่ๆ ผลงานถูกกลืนไปกับกระแสและอยู่ไม่ยั่งยืน
ตัวอย่างผลงานที่ดีจากวิธีนี้ - เกมส์กีฬาต่างๆที่สมจริงและไม่ต้องการความแปลกใหม่
ตัวอย่างผลงานที่ไม่ดีจากวิธีนี้ - MMOต่างๆที่เลียนแบบWOWแล้วตีตลาดไม่ขึ้น

ถ้าจะเอาตามใจครีเอทีฟ
ข้อดีคือ มีแนวโน้มที่จะผลิตสิ่งใหม่ๆได้ง่ายกว่า
ข้อเสียคือ ลูกค้าอาจไม่มีประสบการณ์เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว ทำให้ไม่แน่ใจในตัวผลงาน
การคาดการณ์รายได้ทำได้ยากมาก ซึ่งก็อาจจะทำให้งานล่มเลยหรือรุ่งเลยก็ได้
จะยกตัวอย่างเข้าใจง่าย ก็ผลงานของ Van Gogh ที่ในสมัยตัวเองมีแต่คนด่าเพราะไม่เข้าใจ
ต้องรอคนยุคหลังมา ถึงจะเข้าใจว่าเป็นยอดผลงาน
ตัวอย่างผลงานที่ดีจากวิธีนี้ - เกมส์อย่างAngryBird หรือ MineCraft ที่ตอนผลิตมาคนทำก็ยังไม่รู้เลยว่าจะขายได้หรือเปล่า
ตัวอย่างผลงานที่ไม่ดีจากวิธีนี้ - ลองไปดูในAppStoreแล้วดูว่ามีอะไรที่เห็นแล้วไม่เข้าใจ ไม่มีความรู้สึกอยากเล่น - พวกนั้นละครับ

No comments:

Post a Comment